上市后的兩年時光里,史玉柱并不舒坦。
從2008年下半年開始,巨人網絡發(fā)展乏力的癥狀浮出水面。
對史玉柱來說,這是一種別扭的狀態(tài):賬上有50億資金,企業(yè)稅后利潤超過10億,《征途》進入瓶頸,《巨人》未達預期,增長放緩。
雖然其危機程度難比當年珠海巨人進入休克狀態(tài)之時,但這種“發(fā)展上的困難”讓史玉柱也在這兩年,里里外外做了幾件事。
破解“魔咒”
去年下半年,第二個項目《巨人》沒有達到預期,這個跡象讓史玉柱明顯感覺到,未來公司的成長可能達不到預期。
主要原因出在產品戰(zhàn)略上。從外部看,產品線過于單一。在上市前,這個風險還處在潛伏階段,但在2007年上市后的半年,這種跡象越來越明顯。
事實上,在公司財報上已經反映明顯。巨人網絡今年第二季度財報顯示,其凈收入同比下降27.9%,凈利潤同比下降33.9%。
一款產品成功之后,同一個團隊的第二個產品往往不成功,這似乎已經成了一個魔咒。
《征途》獲得成功后,第二款游戲《巨人》由同一個主策劃帶領團隊制作,但成績并不理想。
破局的關鍵在于怎么能把第一次成功的包袱甩掉。
史玉柱反思過,《巨人》推出之前,危機意識之前灌得不夠。當《巨人》表現(xiàn)平平的時候,史玉柱反而有點放心了。他看到團隊表現(xiàn)出來的極度不自信。
這正是他想要的。
內外創(chuàng)業(yè)
但除了危機意識,這支團隊還缺了什么?
上市之前,公司除了史玉柱,員工基本上都以工資為主要收入,上市之后,一下子出現(xiàn)許多百萬,甚至千萬富翁。雖然不存在必然的因果關系,但史玉柱認為這些“住著別墅,開著寶馬上班”的研發(fā)人員,不像以前那么拼命了,生活有了其他“干擾”。
整個研發(fā)團隊的創(chuàng)業(yè)激情正在消失。
史玉柱受夠了沒有效果的措施之后,在2008年第四季度下決心開始打破大鍋飯。
這是解決創(chuàng)業(yè)激情的第一步。所有巨人的項目,每個項目獨立成立一個新公司進行工商注冊。在每個新公司中,集團投資51%,研發(fā)人員投資49%。每個項目獨立核算,又一次將研發(fā)人員的拋入“沒有安全感”的境地之中。
不過,一個項目如果成功了,研發(fā)人員可以從49%的股份中分紅。一旦出現(xiàn)如《征途》一樣的大作,這個獨立的小公司甚至可以選擇上市。
從集團角度來說,本來不這么做,也需要大筆投資,投資之后虧了,對集團而言是100%的損失。實行該制度后,損失減少到51%。同樣研發(fā)一個項目,集團投入的總費用基本上減少一半,總體投入效率比以前提高了。
集團節(jié)省出來的資源,投入到公共平臺的建設。除了負責日常游戲運營之外,集團層面在語音、美術、程序方面做了大量的基礎工作,提高所有創(chuàng)業(yè)公司的研發(fā)效率。
在內部體制改革時成立的七個項目組曾約定,所有的項目都在集團研發(fā)平臺上研發(fā),7個公司之間不能存在壁壘。任何一個公司研發(fā)的東西,比如游戲中設計的一個茶杯、一根草都在圖庫中共享。一個項目研發(fā)的成果,其他項目組不僅看得到,也可以拿過來用。
等團隊研發(fā)出來產品之后,就放入一定數(shù)量的玩家做測試。接著,一個巨人評估團隊進入,評定這個作品是否合格。如果覺得符合要求,提出修改意見。一旦發(fā)現(xiàn)這款產品可能是成為未來的大作,就進入“精品計劃”,在宣傳資源、后臺等進行大力支持。
這個模式的關鍵在于,將本來研發(fā)人員套現(xiàn)的現(xiàn)金又重新放入了下一輪創(chuàng)業(yè),研發(fā)人員又進入了創(chuàng)業(yè)狀態(tài)。實行這套模式的最終目的,是出現(xiàn)史玉柱期待的大作品。
和內部創(chuàng)業(yè)相對應,史玉柱又推出了“贏在巨人”外部創(chuàng)業(yè)平臺。截至7月24日,共有5個外部創(chuàng)業(yè)團隊加入,其中包括《我的小傻瓜》和《仙途》。其合作方式非常靈活。
巨人網絡總裁劉偉曾在公開場合表示,所有合作案例中,有《我的小傻瓜》的全資收購模式;有控股和提供技術支持的《仙途》模式;有公司投資25%的參股模式;有合作運營,利潤分成的模式;也有團隊加盟,在“贏在巨人”孵化項目的模式。
這些外部創(chuàng)業(yè)的項目在種子階段一視同仁。誰能脫穎而出,關鍵在于玩家數(shù)量的自然成長率和玩家滿意度,誰在硬指標上得分越高,得到集團的投入越多。
三年后的巨人?
除了改革內部運營體制,史玉柱的第二條路徑是商業(yè)模式創(chuàng)新,但商業(yè)模式上的探索路徑卻遠沒有那么清晰。
這一次,史玉柱要關注非人民幣玩家和低消費玩家。希望靠這種低消費模式來創(chuàng)造規(guī)模效應,玩家花費到一定數(shù)量的現(xiàn)金,其邊際效應越低,到最后可能每周花100元錢還起不到開始的5毛錢的效果。每個人貢獻apur值雖小,但容易聚集人氣。
事實上,史玉柱一直在老《征途》上反復嘗試過這種思路,但他后來發(fā)現(xiàn)犯了一個錯誤。
在老《征途》上,采用新的模式,讓原來的玩家不罵你,但會傷害已有高額消費的玩家。其次,在老《征途》上作的改良,都不敢進行得太徹底,畢竟里面還有一定數(shù)量的玩家,老《征途》提升空間有限。
于是,完全面對小額支付玩家的思路最終以《綠色征途》的形式獨立出現(xiàn)。
小額支付的好處,在于付費面變得很寬,雖然消費額超過50元的人很少,但消費的人很多。在這里面,規(guī)則開始改變,消費10萬元的可能打不過兩個消費15元的玩家,這種規(guī)則讓新玩家忍不住花幾十元。
這個項目在老《征途》改了出來,研發(fā)成本很低,甚至在測試期內就將研發(fā)成本收回來了。
這種創(chuàng)新還在延續(xù)。史玉柱說有一款殺手锏,三年之后才能見分曉。他相信,下一次創(chuàng)新將和免費模式一樣產生革命性的行業(yè)影響。
簡而言之,新模式將真正把游戲當社區(qū)去運行。這種內容模式是玩家創(chuàng)造玩法。一改現(xiàn)在所有游戲都是研發(fā)者創(chuàng)造玩法,然后玩家被動接受的模式。
新的模式中,玩家寫劇本,寫完劇本就產生一個新游戲。巨人網絡所做的是一個平臺的搭建工作,每個玩家在里面研發(fā)游戲,每個玩家又在里面玩,玩家對游戲的新鮮感不會隨著時間推移而減少。
“游戲未來的大突破,必須要走到這條路上。玩家去創(chuàng)造內容,玩家創(chuàng)造玩法,玩家去玩,把它當做社區(qū)去經營,在這種模式下誕生新的商業(yè)模式?!笔酚裰f。
再放權與短板
毋庸置疑,巨人網絡是一家?guī)е酚裰羁汤佑〉墓尽?/p>
這幾年,史玉柱也在嘗試淡化這種色彩。
史玉柱本身早早就脫離了日常的管理工作,但他長期“深度嵌入”研發(fā)之中,細節(jié)到每個數(shù)值怎么設定,都親自決定。
對項目研發(fā)的要求,不僅僅是完美,“必須達到變態(tài)程度的完美?!?/p>
盡管不情愿,史玉柱在前幾年就打算從研發(fā)中抽身出來,減少產品研發(fā)部分對于其個人的依賴。
幾年前,巨人剛推《征途》不久之后,就讓主策劃單獨負責《征途》。其后,又陸續(xù)讓其做一個項目,放手到兩個、三個,一步一步將所有項目都交由其管理。這個過程中有成功的,也有失敗的。
這個研發(fā)副總裁,史玉柱培養(yǎng)了三年多。過去他嵌入研發(fā)的每一個環(huán)節(jié),現(xiàn)在他只插手最后的測試環(huán)節(jié)。
史玉柱刻意與管理團隊保持一定的心理距離,給與空間,也不離太遠。對團隊其他成員的尊重,則體現(xiàn)在平時的言行舉止上,在利益上也共同分享。
他平常的行事風格,不喜歡什么都自己抓,最討厭的事情莫過于每張支票的報銷都要自己簽字。在公司還小的時候,史玉柱就不希望自己抓所有的“權”。
在跳出日常管理、跳出研發(fā)外,史玉柱還有一件操心的事。
目前國內,游戲的整體策劃水平,與國外相比差距非常大。有時,實在對策劃不滿意,史玉柱還忍不住在msn上挖苦骨干成員。
通常網絡游戲開發(fā)由三個團隊組成,策劃組、美術組和程序組。拿拍電影打比方,策劃相當于導演團隊,負責劇本到現(xiàn)場導演工作。在游戲中,規(guī)定讓大家玩什么內容,確定下來之后,交由程序和美術團隊實現(xiàn)。
過去一兩年來,史玉柱本人、項目組若干負責人、國外大王牌主策劃都圍繞策劃在公司內部做了不少培訓。史玉柱甚至還將優(yōu)秀策劃的年薪都開到千萬級別以延攬人才,但至今還無中意人選。
史玉柱將其視為巨人網絡未來發(fā)展的顯著短板。
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